Dicible Baseball

だいさぶる・ベースボール

※Dicible(ダイサブル=ダイスでできる)は造語です。
紙とサイコロと鉛筆だけで、とてもスリリングな野球ゲームを楽しめます。

●用意するもの:
 ダイス 2個
 チームシート・・・試合をするチーム分  ▼チームシート用紙はこちら
 スコア記録ノート・・・1冊(ふつうのノートで十分です。)

1.試合前の準備:
 あなたのチームはすでに
        作成している→3へ    作成していない→2へ

2.チームシートに、チーム名、チーム名略称、選手名、選手能力を記入しましょう。
      ▼チームシート用紙はこちら
      ▼チームシートの記入のしかた

3.対戦するチームのチームシートを用意し、スターティングメンバーを決めます。
 打者の打順は、打者名の横に数字を書いて示します。
 控えバッターの横に、1〜8の数字を打てば、スタメンで使う意味になります。
(ただし、先発投手以外のピッチャーを野手としてスタメンに入れた場合、そのピッチャーのスタミナ−5)

 先攻・後攻を決めます。
 スコア記録ノートに、スコアの表を下図のように引き、その下に両チームの先発投手名を書きます。
 (投手のスタミナが10以上ないと、先発できません!)

1 2 3 4 5 6 7 合計
BD(チーム略称)                
AL(チーム略称)                



ここには、つぎのイニングの先頭打者打順を書いていきます。

ここには、つぎのイニングの先頭打者打順を書いていきます。

※その下に、↓を書く。
AL(先攻チーム略称):アルム 2(先発投手名と投手能力)
BD(後攻チーム略称):山口  1(先発投手名と投手能力)

4.試合開始!

5.先攻チームの攻撃から始まり、次の順序でゲームを進行します。

  (1)バッターが球を打ったか、それとも三振かの判定をする。
     サイコロを1つふれ。

     投球ダイス(ダイス1個)
        → 1〜4なら 三振
        (ただし、打力が投手能力よりも大きければもう一度ダイスをふれる
          5・6なら打った → フェアー判定へ

  (2)バッターが球を打った場合、フェアー判定をする。
     サイコロを2つふれ。

     打球ダイス(ダイス2個)
  ・ゾロ目(両方同じ数)  ホームラン判定
       バッターの「力」以下のゾロ目はホームラン!
       それ以外は2ベースになります。
       ただし、(6,6)の組み合わせは力6以上のバッターでないとWプレーになります。
  ・和が偶数(たしたら偶数)  とったアウト!
       このとき、両方偶数ならフライ(3塁にランナーがいれば犠牲フライとなり、1点入る)
       4を含む偶数の組み合わせは、ランナーがいればWプレー
  ・和が奇数(たしたら奇数)  うったヒット!
       (1、2)の組み合わせは2ベースになります。
   
  (3) (1)と(2)をくりかえし、3アウトになったら、チェンジです。
     スコア記録ノートに、その回の点数を書きます。

    試合中の、打者の「打数」「安打数」「本塁打数」「打点」などのカウントは、
    それが起こったときにチームシートの該当欄に「正」の字を書くようにして追加していきましょう。


  (4)投手能力は3回投げると1減りますので、
     スコア記録ノートの投手能力を1減らして書き直してください。
     ただし、1より下には下がりません。
     投手が4回を投げると勝利投手の権限があります。

     スタミナは、投げた回数+とられた点数 分 減りますので、チームシート上で減らしてください。
     (ただし、最初の1回のみ、無失点で終えればスタミナは減りません。)
     スタミナが0になったら必ず交代しなくてはいけません。

  (5)7回で終了。延長戦は、13回までです。

6.試合中の走者判定について
  ●バッターがヒットを打ったとき、ランナーは何塁まで進むか。
      走力が 1〜1.5 のとき → 1塁進む
            2以上  のとき → 2塁進む
      (ただし、走力はツーアウトのときと、ヒットエンドランをして成功したときは+0.5)

7.試合中の作戦
   両チームは、投球ダイスを投げる前に、作戦を宣告することができる。

   ●守備側作戦(1) 敬遠
     バッターは一塁へ。(成績上、打数には数えない。)

   ●守備側作戦(2) ピッチャー交代
     まだ試合に出場していない投手に、いつでも自由に交代できます。
     ただし、スタミナが5以上ないとリリーフできません。

   ピッチャーの成績を記録するために、
   スコア記録ノートのその回の得点欄に、ピッチャーが交替した印をつけておくとよいでしょう。


   ▲攻撃側作戦(1)盗塁(ランナーがいるとき)
      攻撃側がサイコロを1つふれ。

成功の目の表

走者の走力 1.0 1.5 2.0 2.5
2盗 奇数
1〜4 1〜5
3盗 × 1,2 奇数
ホームスチール
セーフティバント
× 1,2 1,2

※印のところは、2人でプレイする場合、じゃんけんをする。

    ▲攻撃側作戦(2)バント
      攻撃側がサイコロを1つふれ。

      送りバント は、6以外成功(ただし、ピッチャーが必殺技を使ったとき、成功の目は奇数。)
                ランナーは1つ塁を進める。
      →そのあと、バッターのセーフ判定(上の表の「セーフティバント」の項目参照)

    ▲攻撃側作戦(3)スクイズ(ノーアウトかワンアウトで3塁ランナーがいる場合)
      攻撃側がサイコロを1つふれ。

      奇数(またはじゃんけんで勝ち)でセーフ。
      →そのあと、バッターのセーフ判定(上の表の「セーフティバント」の項目参照)

    ▲攻撃側作戦(4)ヒットエンドラン
      一時的に、ランナーの走力を+0.5として計算できるので、ヒットを打ったとき有利。
      ただし、打球ダイスの結果がアウトならWプレーになる。

   ▲攻撃側作戦(5) 代打
     まだ試合に出場していない控え打者に、いつでも自由に交代できます。

8.試合後の処理
  投げなかった投手のスタミナは、先発組は+4、リリーフ要員は+3 回復します。
  
  投手の投球回数と、取られた点数をチームシートに加算します。
  「勝ち」や「セーブ」も該当選手の記録に追加します。
  
  結果から、打率を計算してみましょう。 安打数 ÷ 打数 です。(ヒットを打つ割合を示す。)
        防御率を計算してみましょう。 自責点 ÷ 投球回数 × 7 (1試合に取られる点の量の平均)


おもしろそうだけど、紙とサイコロを用意して記録しながらやるのはめんどくさそう、というあなた!
ただいまこのゲームのプログラミングを進行中!
12月30日にこのホームページ上で公開予定です。
(表計算ソフトExcel用、フリーソフト)
乞うご期待!!


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